Mostrando 15 de 197 juegos
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Hace mucho tiempo en el Palacio Imperial japonés, el Emperador chino ofreció un oso panda gigante como símbolo de paz al Emperador japonés. Desde entonces, el Emperador japonés ha encargado a sus miembros de la corte (los jugadores) la difícil tarea de cuidar al animal atendiendo su jardín de bambú.
En Takenoko, los jugadores cultivarán parcelas de tierra, las irrigarán y crecerán una de las tres especies de bambú (Verde, Amarillo y Rosa) con la ayuda del jardinero imperial para mantener este jardín de bambú. Tendrán que soportar el apetito desmedido de este animal sagrado por el bambú jugoso y tierno. El jugador que gestione mejor sus parcelas de tierra, cultivando más bambú mientras alimenta el delicado apetito del panda, ganará el juego.
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En los años 2400, la humanidad comienza a terraformar el planeta Marte. Grandes corporaciones, patrocinadas por el Gobierno Mundial en la Tierra, inician proyectos masivos para aumentar la temperatura, el nivel de oxígeno y la cobertura oceánica hasta que el entorno sea habitable. En Terraforming Mars, tú juegas una de esas corporaciones y trabajas juntos en el proceso de terraformación, pero compites por obtener puntos de victoria que se otorgan no solo por tu contribución a la terraformación, sino también por avanzar la infraestructura humana a lo largo del sistema solar, y por hacer otras cosas encomendables.
Como jugador, adquiere cartas de proyecto únicas (de más de doscientos diferentes) comprándolas a tu mano. Las cartas pueden darte bonificaciones inmediatas, así como aumentar tu producción de diferentes recursos. Muchas cartas también tienen requisitos y se vuelven jugables cuando la temperatura, el oxígeno o la cobertura oceánica aumenta lo suficiente. Comprar cartas es costoso, por lo que hay un equilibrio entre comprar cartas y realmente jugarlas. Los Proyectos Estándar siempre están disponibles para complementar tu mano de cartas. Tu ingreso básico, así como tu puntuación básica, están basados en tu Evaluación de Terraformación. Sin embargo, tu ingreso se ve aumentado por tu producción, y también se ganan VPs de muchas otras fuentes.
Realizas un seguimiento de tu producción y recursos en tu tablero de jugador. El juego utiliza seis tipos de recursos: MegaCredits, Steel, Titanium, Plants, Energy, y Heat. En el tablero de juego, compites por las mejores ubicaciones para tus fichas de ciudad, fichas de océano y fichas de vegetación. También compites por diferentes Hitros y Premios que valen muchas VPs. Cada ronda se llama una generación y consiste en las siguientes fases:
1) El orden de juego cambia en el sentido de las agujas del reloj.
2) Fase de Investigación: Todos los jugadores compran cartas de cuatro cartas privadas extraídas.
3) Fase de Acción: Los jugadores se turnan para realizar 1-2 acciones de estas opciones: Jugar una carta, reclamar un Hito, financiar un Premio, usar un Proyecto Estándar, convertir planta en fichas de vegetación (y aumentar el oxígeno), convertir calor en un aumento de temperatura, y usar la acción de una carta en juego. La ronda continúa alrededor de la mesa (a veces varias vueltas) hasta que todos los jugadores hayan pasado.
4) Fase de Producción: Los jugadores obtienen recursos según su Evaluación de Terraformación y sus parámetros de producción.
Cuando los tres parámetros globales (temperatura, oxígeno, océano) han alcanzado todos sus niveles requeridos, la terraformación está completa, y el juego termina después de esa generación. Combina tu Evaluación de Terraformación y otros VPs para determinar la corporación ganadora!
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Terraforming Marte: Ares Expedition es un juego de construcción de motores en el que los jugadores controlan corporaciones interestelares con el objetivo de hacer que Marte sea habitable (y rentable). Lo harás invirtiendo mega créditos (MC) en cartas de proyecto que contribuirán directamente o indirectamente al proceso de terraformación. Para ganar, querrás acumular una alta clasificación de terraformación (TR) y tantas puntuaciones de victoria (VP) como puedas. Los jugadores aumentan su TR aumentando los parámetros globales: océanos, oxígeno y temperatura. TR también determina los ingresos básicos de cada corporación, y, al final del juego TR cuenta como VP. Se otorgan puntos de victoria y capacidades de producción adicionales por construir cartas de proyecto y otras acciones tomadas durante el juego.
El juego se juega por rondas, y en cada ronda los jugadores elegirán una de cinco fases, lo que determinará qué actividades tendrán lugar durante esa ronda. Esto significa que cada ronda es diferente, pero puede consistir en construir nuevas cartas de proyecto, tomar acciones generales y específicas de proyecto, producir ingresos y recursos (plantas y calor), o investigar para obtener más cartas de proyecto. Cada jugador tomará todas las fases seleccionadas para la ronda, y recibirá un bono especial durante la fase que seleccionó. Para acelerar el juego, dentro de cada fase, los jugadores pueden actuar simultáneamente sin esperar a los demás!
El tablero del juego tiene carriles para oxígeno, temperatura y clasificación de terraformación, así como un lugar para todas las fichas de océano que se volcarán a lo largo del juego. El juego termina cuando hay suficiente oxígeno para respirar (14%), océanos suficientes para permitir el clima similar a la Tierra (9), y la temperatura está bien por encima del punto de congelación (+8°C). Entonces, será posible, si no cómodo, vivir en la superficie de Marte!
El ganador es el jugador con más VP al final del juego.
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El Tesseract apareció en nuestros cielos hace seis días, sobre el norte magnético exacto del planeta. Tenía el tamaño de un bloque de manzana. Desde entonces, ha estado condensándose, colapsando sobre sí mismo. Ahora cabe en la palma de tu mano.
Las mejores mentes de nuestro mundo deben ahora encontrar una manera de contener y controlar las reacciones de este artefacto alienígena, o su poder destructivo exponencialmente creciente eliminará nuestro planeta de la existencia, reconfigurando nuestro espacio y tiempo para las necesidades extra-dimensionales de sus creadores. ¿Puedes tú y tu equipo trabajar juntos para desactivar el Tesseract, o simplemente la humanidad será un mero instante en la inmensa escala del universo? El tiempo lo dirá.
Tesseract es un juego de manipulación de dados cooperativo convincente para 1 a 4 jugadores. El punto focal del juego es un bloque de 64 dados, el Tesseract, que se encuentra en el centro de la mesa en una plataforma elevada. Los jugadores retirarán cubos para colocarlos en sus propios laboratorios, los transferirán según sea necesario a otros, ajustarán los valores de los cubos y, lo que es importante, aislarán los cubos en la matriz de contención, neutralizándolos.
Para contener un cubo, un jugador debe tener en su laboratorio 3 o más cubos de un mismo valor (un “Set”) o en secuencia (un “Run”), ya sean de un mismo color o no tengan los mismos colores. Al llenar completamente la matriz de contención (24 dados únicos en total) detendrán la reacción y ganarán el juego. Pero si el Tesseract tiene su último cubo retirado con antelación – o si ocurren 7 brechas, el juego se pierde y nuestro mundo deja de existir.
Las habilidades de personajes asimétricas incluyen una habilidad pasiva, “siempre activa”, y una acción única que solo está disponible para ese jugador. Las cartas de investigación ganadas durante el juego ayudan a los jugadores a obtener ventaja, así como las cartas de Contención más poderosas, desbloqueadas de la matriz.
Tesseract es un juego cooperativo muy desafiante, con mucha capacidad de juego repetido integrada en el número de personajes y varias plataformas de amenaza que gobiernan la dificultad. El juego escala notablemente bien y tiene un modo para un solo jugador que es tan atractivo. La tensión aumenta rápidamente a medida que el Tesseract libera cubos al final del turno de cada jugador, los prepara y potencialmente provoca Brechas, acercándonos más al desastre.
-descripción del editor
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Usted y su oponente son viajeros del tiempo rivales tratando de borrarse mutuamente de la historia. Para demostrar que usted es el verdadero inventor del viaje en el tiempo, debe usar su invención para encontrar a su enemigo en el tiempo y asesinarlo — antes de que lo haga usted!
Desafortunadamente, dado que su enemigo ha esparcido muchas copias de sí mismo a través de la línea de tiempo, es posible que tenga que realizar el acto terrible muchas, muchas veces antes de que se agarre. Asegúrese de no ser borrado primero!
Ese Momento en que Me Mató es un juego narrativo abstracto de tiempo y asesinato que introduce nuevos escenarios con reglas y componentes únicos a medida que juega. Como con cualquier juego sobre meterme a trompicones a través del tiempo, debe pasar por este contenido en un orden estricto e inalterable.
Para configurar, coloque tres tableros de juego en fila para representar el pasado, el presente y el futuro. Cada jugador comienza con un pieza de jugador en la misma ubicación en cada tablero de 4x4, con el jugador que comienza teniendo su token de enfoque en el pasado mientras el otro lo tiene en el futuro.
En un turno, elija una sola copia de usted en el tablero donde se encuentra su token de enfoque, luego realice dos acciones con esta copia, con acciones que son movimiento a un espacio ortogonal adyacente, viaje en el tiempo hacia adelante al siguiente tablero (el viaje del pasado al futuro no está permitido), o viaje en el tiempo hacia atrás al tablero anterior, dejando una copia de usted en la ubicación actual cuando lo haga. Claro, viajó al pasado, pero si permanece lo suficiente, estará justo donde comenzó, así que ahora usted también está ahí. Al final de su turno, mueva su token de enfoque a un tablero diferente.
Bajo las reglas básicas, asesina una copia de tu oponente empujándolo contra la pared del tablero de juego. Tiene un número limitado de copias de usted en reserva, y las copias asesinadas no regresan a su reserva porque eso sería desagradable. Si se queda sin copias, ya no puede viajar al pasado ya que no puede dejar una copia de sí mismo atrás.
Si en su turno, su oponente tiene copias de sí mismo en solo un tablero, ¡usted gana!
Juegue a través de cuatro capítulos de dificultad creciente, agregando más salvajes caprichos del tiempo y desbloqueando más contenido a medida que domina el juego!
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The Binding of Isaac: Four Souls es un juego de mesa de cartas sobre sacrificio, traición y acumulación. Inspirado en el exitoso videojuego The Binding of Isaac, el juego de cartas oficial fue lanzado en 2018.
Experimenta el mundo embrujado y angustiante de The Binding of Isaac: Four Souls por ti mismo en esta adaptación fiel. Recolecta tesoros, reúne botín, derrota monstruos y sé el primero en coleccionar cuatro almas. Con más de 300 cartas en el juego, hay una enorme cantidad de rejugabilidad. Descubre combos letales, mejora tus habilidades, traiciona a tus compañeros y gana!
El Juego incluye:
11 Cartas de Personaje con 11 Objetos Iniciales
100 Cartas de Botín
100 Cartas de Monstruos
100 Cartas de Tesoros
3 Cartas de Almas Bonus para juego avanzado
Monedas, Dados y más!
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Para la edición de 2019 ver The Castles of Burgundy.
El juego está ambientado en la región de Borgoña de Francia Alta Medieval. Cada jugador asume el papel de un aristócrata, originalmente controlando un pequeño principado. Mientras juega, tienen como objetivo construir asentamientos y castillos poderosos, practicar el comercio a lo largo del río, explotar las minas de plata y utilizar el conocimiento de los viajeros.
El juego trata sobre los jugadores tomar fichas de asentamiento del tablero de juego y colocarlas en su principado, que está representado por el tablero del jugador. Cada ficha tiene una función que comienza cuando la ficha se coloca en el principado. El principado en sí consiste en varias regiones, cada una de las cuales exige su propio tipo de ficha de asentamiento.
El juego se juega en cinco fases, cada una de las cuales consta de cinco rondas. Cada fase comienza con el tablero de juego abastecido con fichas de asentamiento y fichas de mercancías. Al comienzo de cada ronda, todos los jugadores lanzan sus dos dados, y el jugador que actualmente está primero en el orden de turno lanza un dado de colocación de mercancías. Se hace disponible una ficha de mercancía en el tablero de juego según el lanzamiento del dado de mercancías. Durante cada ronda, los jugadores toman sus turnos en el orden de turno actual. Durante su turno, un jugador puede realizar dos de los cuatro tipos posibles de acciones: 1) tomar una ficha de asentamiento de la terminal numerada en el tablero de juego que corresponde a uno de sus dados y colocarla en el área de apilamiento en su tablero del jugador, 2) tomar una ficha de asentamiento del área de apilamiento de su tablero del jugador a un espacio en su tablero del jugador con un número que coincida con uno de sus dados en la región correspondiente para el tipo de ficha y adyacente a un asentamiento previamente colocado, 3) entregar mercancías con un número que coincida con uno de sus dados, o 4) tomar fichas de trabajadores que permiten al jugador ajustar el lanzamiento de sus dados. Además de estas acciones, un jugador puede comprar una ficha de asentamiento de la terminal central en el tablero de juego y colocarla en el área de apilamiento en su tablero del jugador. Si una acción desencadena la concesión de puntos de victoria, esos puntos se registran inmediatamente. Cada ficha de asentamiento ofrece un beneficio, acciones adicionales, dinero adicional, progreso en el seguimiento del orden de turno, más fichas de mercancías, ajuste del lanzamiento de dados o puntos de victoria. Se otorgan puntos de victoria adicionales por llenar una región con fichas de asentamiento.
El juego termina después de que se juegue la quinta fase hasta completarse. Se otorgan puntos de victoria por dinero y trabajadores sin usar, y mercancías sin entregar. Se otorgan puntos de victoria adicionales de ciertas fichas de asentamiento al final del juego.
El jugador con más puntos de victoria gana.
Las reglas incluyen versiones básicas y avanzadas.
Este juego es #14 en la serie big box de Alea.
Existe una entrada separada de BGG para la edición de 2019: The Castles of Burgundy. La edición de 2019 incluye, junto con el juego base, ocho expansiones, siete de las cuales ya habían sido lanzadas previamente como artículos promocionales y una nueva para el lanzamiento de 2019.
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The Crew: Mission Deep Sea sumerge a los jugadores en un juego de cartas cooperativo diferente a cualquier otro. Como miembros de una expedición submarina, tú y tu tripulación están en una búsqueda para localizar el continente perdido de Mu’pero tu éxito depende de la precisión, el trabajo en equipo y un sentido compartido del tiempo.
Cada misión presenta un nuevo rompecabezas compuesto por tareas únicas: quizás un jugador deba ganar una carta específica, mientras que otro debe evitarla por completo. El truco: tendrás que completar estos desafíos a través de las reglas estándar de juego de cartas de "tricks"—como en juegos de cartas tradicionales—pero con una comunicación extremadamente limitada. Cada ronda se convierte en un acto de equilibrio en una cuerda de juego de cartas estratégico y coordinación silenciosa.
Basándose en el aclamado sistema de The Crew: The Quest for Planet Nine, esta secuela introduce un sistema de misiones más dinámico con niveles de dificultad variables, un mazo nuevo de cartas de tareas y una escalabilidad mejorada para diferentes números de jugadores. Ya sea que estés jugando como un dúo o un equipo completo de cinco personas, cada juego se desarrolla como un baile táctico apretado en las profundidades.
Con 32 misiones cada vez más desafiantes y combinaciones infinitas de tareas, The Crew: Mission Deep Sea ofrece un juego rejugable y gratificante en las profundidades del desconocido—perfecto para aquellos que aman los juegos de "tricks" con un toque de cooperación y presión.
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La Morada Maldita es la historia de un antiguo gemengoleador explorador que muere. Los aldeanos heredan todas las gemas. Una extraña magia emana de un gran joyal de color morado... ¿te atreves a cogerla? No debes pero es tan bonita...
Cada jugador se coloca en la mesa con sus cartas de reto boca abajo delante de 65 gemas de distintas formas y colores, incluida una gran joya morada.
Todos a la vez darán la vuelta a su primera carta, que corresponde a una gema concreta. Hay que buscarla y levantar la siguiente y asó todos hasta que un jugador sea el primero en conseguir todas las gemas que dispongan sus cartas. Y ese jugador tendr¿ que coger la gran joya morada.
Cada jugador comprueba no haberse equivocado, llevóndose cada carta correcta a su reserva de puntos y cada carta erránea se descarta. Las que no se hayan terminado de conseguir se quedan de bonus para la siguiente ronda.
El jugador que consiguiá la joya morada recibirá una carta de maldición y jugará la siguiente ronda con un handicap. Si además se añade la variante de eventos... el juego se vuelve muy loco teniendo los jugadores que hacer verdaderas virguerías con su cuerpo.
¡No te quedes sin las gemas!
—description from the publisher (translated)
La Morada Maldita es la historia de un pueblo que recibe la herencia de un anciano explorador recolector de gemas. Una extraña magia emana de una gran joya de color morado... ¿te atreves a cogerla? No debes pero es tan bonita...
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La Comunidad del Anillo: Juego de Tréboles es un juego de cartas cooperativo que se desarrolla a través de dieciocho capítulos que llevan a los jugadores a través de los acontecimientos de la novela La Comunidad del Anillo. Los capítulos se pueden jugar en cualquier orden, pero idealmente se juegan en secuencia.
En cada capítulo, cada jugador toma un papel de personaje diferente — Frodo, Gandalf, Sam, Pippin, Farmer Maggot, etc. — y cada personaje tiene una condición que debe cumplirse para aprobar el capítulo y avanzar en la historia. Frodo necesita capturar cartas del Anillo, por ejemplo, mientras que Pippin quiere tomar el menor número de tréboles. A medida que avanzas a través de los capítulos, se introducen nuevos personajes, objetos y desafíos al juego.
El mazo consta de 37 cartas, con una carta reservada como "perdida" cada mano. Quien reciba el Anillo Único se convierte en Frodo, y los demás jugadores eligen personajes de entre los disponibles según su mano. El Anillo Único es la carta tréboles más alta del juego, pero inicialmente los tréboles no pueden ser liderados hasta que alguien juegue uno fuera de tréboles.
En el juego para dos jugadores, una mano de cartas se reparte a un jugador "dummy", con algunas cartas boca arriba y otras boca abajo. Este "dummy" se le asigna un personaje, y uno de los jugadores humanos jugará cartas para él según las cartas que estén libres para ser jugadas.
En el juego para un solo jugador, un jugador juega cuatro manos de cartas boca arriba, con cada mano siendo asignada un personaje y solo unas pocas cartas estando disponibles a la vez. Después de jugar una trébol, se reparte a cada mano una nueva carta.
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Un rumor oscuro se alza desde Mordor. El Ojo se vuelve hacia la Tierra Media. La hora ha llegado. La Comunidad se ha reunido. Los Héroes se preparan para la batalla. ¿Jugarás como la Comunidad del Anillo para defender a las razas libres y destruir el Anillo Único? ¿O jugarás como Sauron y perseguirás a Frodo y Sam mientras desplegas tus hordas a las puertas de las ciudades enemigas? El destino de la Tierra Media está en tus manos!
Un juego se desarrolla en 3 capítulos sucesivos que se desarrollan de forma similar.
En tu turno, fortalece tus Habilidades, acumula tu tesoro, extiende tu presencia por la Tierra Media, recluta Razas a tu causa, o avanza la Búsqueda del Anillo.
Descripción del Turno
En cada capítulo, los jugadores toman cartas de un mostrador de cartas boca arriba y boca abajo dispuestas al comienzo de cada ronda. Un jugador puede tomar una carta solo si está disponible, es decir, no está parcialmente cubierta por ninguna otra carta. Los jugadores pueden jugar la carta, pagar su costo y colocarla en su zona de juego, obtener su beneficio, o descartar la carta y tomar tantas monedas del fondo como el capítulo actual.
Los jugadores también pueden tomar una losa de Landmark de una de las losas boca arriba, pagar su costo y colocarla en su zona de juego. Podrán colocar inmediatamente un peón de Fortaleza en la región correspondiente del tablero central y beneficiarse de sus otros efectos.
Descripción del Juego
Condiciones de Victoria
Gana inmediatamente el juego cumpliendo una de las 3 condiciones de victoria:
Búsqueda del Anillo
Para la Comunidad: Si Frodo y Sam llegan a Mordor, destruyen el Anillo Único y tú ganas inmediatamente el juego.
Para Sauron: Si los Nazgûl atrapan a Frodo y Sam, se apoderan del Anillo Único y tú ganas inmediatamente el juego.
Apoyo de las Razas
Si algún jugador reúne 6 símbolos de Raza diferentes en sus cartas Verdes, recluta el apoyo de las Razas de la Tierra Media y gana inmediatamente el juego.
Conquistando la Tierra Media
Si un jugador está presente en todas las 7 regiones (con una Fortaleza y/o al menos 1 Unidad), domina la Tierra Media y gana inmediatamente el juego.
Si ninguna de estas tres condiciones de victoria se logra para el final del capítulo 3, el jugador que está presente en la mayor cantidad de regiones de la Tierra Media (con una Fortaleza y/o al menos 1 Unidad) gana el juego. En caso de empate, comparte la victoria.
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Como miembros de La Comunidad y los aliados que se levantan para ayudarles, ustedes deben embarcarse en un viaje que pueda salvar o condenar a Tierra Media. Naveguen por un mundo asolado por la sombra, donde cada elección forja un nuevo camino. Los hilos del destino se entretejen, y el destino de los Pueblos Libres está en su valor, amistad y determinación. ¿Lanzarán el Anillo Único al fuego, o el portador se perderá en la desesperación?
The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship es un juego cooperativo en el que cada jugador controla a dos personajes, aportando sus habilidades únicas para proteger a Frodo, luchar contra enemigos en lugares clave y evadir a las amenazantes Nazgûl y el Ojo Buscador de Sauron.
Cada partida presenta nuevos desafíos con 24 objetivos diferentes, 14 eventos y 13 personajes jugables. El juego se gana si el grupo destruye el Anillo Único antes de que Frodo pierda toda esperanza.
Se incluye una aventura en solitario.
—descripción del editor
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Otoño no es el mejor momento para subir a una andamio en Moscú, pero aún es mucho mejor que hacerlo en invierno. El zar Iván quiere ver resultados y nuestro equipo demostrará a él que somos los mejores constructores de la ciudad. Estamos seguros de terminar esos arcos decorativos con las piedras más brillantes y asegurar nuestro lugar en la lista de los trabajadores de confianza del gobierno.
Sheila Santos y Israel Cendrero forman el dúo de diseño de juegos conocido como Llama Dice. Hasta la fecha han sacado varios títulos con diferentes editoriales españolas (1987 Channel Tunnel, Mondrian, Smoothies), y The Red Cathedral es el primer juego que han publicado con Devir. Pedro Soto (Holmes, Sherlock & Mycroft, Papua) y Chema Román (El mundo de Águila Roja) se encargaron de los elementos gráficos del juego con un grandioso homenaje a Ivan Bilibin, un artista ruso icónico de principios del siglo XX. A pesar de provenir de un período mucho más tardío, su marca es muy reconocible en el juego.
The Red Cathedral es un juego de mesa estratégico, “Euro”, en el que los jugadores asumen los roles de equipos de construcción. Su trabajo es colaborar para levantar la catedral de San Basilio en Moscú, como lo ordenó Iván el Terrible. Sin embargo, solo uno de ellos podrá ganarse el favor del zar.
Durante el juego, los jugadores pueden llevar a cabo una de estas tres acciones: asignar una sección de la catedral, enviar recursos a esa sección para construirla, o ir al tablero de juego para obtener más recursos. Cada una de estas acciones tiene su propio mecanismo y requiere que los jugadores presten atención a lo que están haciendo los otros jugadores.
Cuando las secciones de la catedral se asignan, los jugadores toman posesión de los espacios en cada una de las columnas que forman su sección. Cuantas más secciones se construyan y la finalización de cada una con su propia torre, más puntos recibirá el jugador al final del juego.
Los jugadores pueden enviar recursos a las secciones de la catedral que han reclamado. Cuando completen cada una de esas secciones, obtendrán recompensas en dinero y puntos de prestigio. También podrán instalar decoraciones en las secciones completadas para obtener aún más reconocimiento del zar. Esta parte del juego también funciona como un reloj, ya que una vez que cualquier jugador completa la construcción de su sexta sección, se trae a término el final del juego.
El tablero de juego nos muestra el icónico rondel de The Red Cathedral. Es donde los jugadores obtienen todos los tipos de recursos necesarios para completar su trabajo en la catedral, así como para obtener favores de las gremios y profesionales para sacar el máximo partido a su viaje al mercado. En el central rondel los jugadores eligen el dado que desean utilizar y avanzan tantos espacios como indica la cara superior de dicho dado, para obtener los recursos indicados en el espacio destinado por el dado.
The Red Cathedral es un juego muy accesible en cuanto a sus reglas porque es muy fácil de entender los diferentes niveles del juego, pero sigue siendo muy interesante en cuanto a estrategia. Está seguro de gustar a quienes están más interesados en el desafío que ofrece al intentar optimizar estratégicamente su posición en cada juego, en lugar de la complejidad de las reglas.
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El Imperio debe caer. Nuestra misión debe tener éxito. Al destruir sus bases clave, romperemos la fuerza Imperial y liberaremos a nuestro pueblo. Sin embargo, espías se han infiltrado en nuestras filas, listos para el sabotaje. Debemos desenmascararlos. En cinco noches remodelaremos el destino o moriremos intentándolo. Somos la Resistencia!
La Resistencia es un juego de mesa de deducción social. Está diseñado para cinco a diez jugadores, dura unos 30 minutos, y no tiene jugadores eliminados. La Resistencia está inspirada en Mafia/Werewolf, pero es única en sus mecánicas centrales, que aumentan los recursos para decisiones informadas, intensifican la interacción entre jugadores y eliminan la eliminación de jugadores.
Los jugadores son ya sea Operativos de la Resistencia o Espías Imperiales. Durante tres a cinco rondas, deben depender unos de otros para llevar a cabo misiones contra el Imperio. Al mismo tiempo, deben intentar deducir las identidades de los otros jugadores y ganarse su confianza. Cada ronda comienza con discusión. Cuando estén listos, el Líder confía conjuntos de Planes a un cierto número de jugadores (posiblemente incluyendo a sí mismo/a). Todos votan sobre si aprobar o no la asignación. Una vez que una asignación pasa, los jugadores elegidos deciden en secreto Apoyar o Sabotear la misión. Basándose en los resultados, la misión tiene éxito (Resistencia gana) o falla (Imperio gana). Cuando un equipo gana tres misiones, han ganado el juego.
Corrección de Reglas:
Para la primera impresión (compras de 2010), las reglas de la expansión deben leer: “Los juegos de 5-6 jugadores usan 7 cartas de Plan, los juegos con 7+ jugadores usan todas las 15 Cartas de Plan” y “...en cada Ronda, el líder saca cartas de Plan (1 para 5-6 jugadores, 2 para 7-8 jugadores, y 3 para 9-10 jugadores)” - Esto ha sido corregido en las impresiones posteriores.
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The Resistance: Avalon enfrenta las fuerzas del Bien y del Mal en una batalla para controlar el futuro de la civilización. Arthur representa el futuro de Gran Bretaña, una promesa de prosperidad y honor, pero entre sus valientes guerreros se esconden las artimañas de los secuaces de Mordred. Estas fuerzas del mal son pocas en número, pero conocen entre sí y permanecen ocultas a todos menos a uno de los servidores de Arthur. Merlin solo conoce a los agentes del mal, pero debe hablar de ello solo en acertijos. Si su verdadera identidad es descubierta, todo estará perdido.
The Resistance: Avalon es un juego independiente, y aunque The Resistance no es necesario para jugar, los juegos son compatibles y pueden combinarse.